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[其他] 中美插件制作群之研究 - 迟到的报告

其实我一直质疑,要写什么?我的脑子里总有许多难以辨别的疑问。再加上前几个月都在忙一片文章。终于被收入为Virtual World: Convergence of the Real and the Virtual 书的一章。本书是著名学者William Bainbridge 编辑,2010年发售。至少觉得CWDG和中国插件群的描述能有一个管道面世,不枉大家的支持。但也因此对早些时候答应CWDG写的报告一直保持沉默。要说声对不起,迟了!

我的研究始于20084月。一开始便接触Cosmos Team负责人的AnduinLothar。他当时是我校在学生。Cosmos Team是魔兽世界插件史上的一个重要组合。他们打造了中美双方插件制作的基础。在美国,他们是第一个真正的社群。社群的定义是有对外开放的成分。在中国,早期的综合插件都类似Cosmos

社群精神

AnduinLothar制作插件多年,包括星际争霸和魔兽。对于魔兽世界,他开始制作插件的目的是为了“寻找其他的事做。”他的魔兽世界角色达到了60级。我们发现,AnduinLotharCogwheel在这点有相似之处。Cogwheel魔兽世界编程” Programming in World of Warcraft 一书的三位作者之一。Cogwheel本人从未深入玩游戏。他喜欢以解决难题,探讨了很少人使用的API和宏。把发现都魔兽世界UI和宏论坛和其他网站。我们好奇。为什么有人会有游戏不玩,跑去做插件?

答案不是很明确。然而,我们知道,社群在美国对个人的社会地位是非常的重要。社群描述了一个人的特点。美国人的成就也多来自社群。但在中国和新加坡,我们很自然地向官方索取应得的东西。我们投述,或抱怨,希望博取公平或同情。在美国,加入一个社群是建立个人成绩。成员也做出了代价的准备。他们想利用他们独特的方式做出贡献。独特两字很重要。独特就是不能和别人一样的。要是属于自己的东西。AnduinLothar帮忙编辑WoWWiki和把现有插件转换为新的格式。这些发展没有开发商的资料很难完成。暴雪不公开支持插件制作。但暴雪中就有一个开发人员走了出来。他是Slouken ,或原名Sam Lantinga Slouken自告奋勇走出公司,利用个人时间传递内部”API的知识。他还帮助建立了目前的插件格式。目前的格式是200412月推出的。

我们需要强调的是,当美国人参与一个社群,他必须愿意而准备贡献。在美国,坐以待毙是不能令人接受的。虽然美国没有“面子”一词,但我觉得这是还是有面子的含义。不时会听美国人道:这会让我不好看! It doesn’t make me look good!

在中国,我们看到了另一种不同的社区精神 - 学习精神。 美国人注重独特,多于“学习。”

当然美国插件作者会步入WoWWiki或论坛,以寻找他们需要的信息。但学习,是从别人走过的路上得到一些教训,再模仿,希望得到同样的效果。是好事,但必定是别人走过的。不是新的。

我认为学习在CWDG是文化遗产的善加利用。不时我们会在CWDG论坛和QQ上见到愿意学习的“学生”和愿意教导的“老师。”中国有很长的学习历史。中国的社会精英似乎都有“教导”的权力,也包括某种辨别对错的权力。我们也自然向精英看齐。把学习精神输入CWDG是一种巧妙的文化运用。大家都已经明白师生关系和责任,不需再费唇舌解释。它是一个起点。起点!我们必须记得,互联网是最近才在中国建立,网游更新,而插件更新!学习文化加强中国插件制作 - 大大成为教师。会员成为学者。把不熟悉的网络社群熟悉化。

发展

在美国,我们看到一个“好莱坞电影式”直线性发展的故事。Cosmos Team和早期作者在WoWWiki记录了足够的API资料后,插件与作者人数增加。许多作者制作插件时运用了相同功能的代码程序。有一群人意识到必须减少重复代码的工作。这演变成WowAce。我把这些建立新的社群架构的作者描述为第二代插件作者。他们涉及的问题不再是如何制作插件,而是如何美化编程,使为更清晰,有效,简易。XinhuanCKKnight,和Kaelten属于这一代作者。Xinhuan是新加坡人,也是Omen3的作者。CKKnightKaelten现在Curse工作。CKKnightXinhuan常常帮助作者优化他们的代码。Questhelper就受了Xinhuan的部分支持。

WowAce
还带来两个重要的发展。一个是本地化的功能localization app。二是WowAceUpdater。本地化功能程序允许作者简易的开放需要本地化的部分。我认为,这降低了本地化的门槛。WowAceUpdater可以让玩家简单维护更多的单体插件。在美国,像Cosmos的综合插件逐渐没落。Cosmos Team也在2008年末解散。但他们的贡献将在书籍中保留着。美国玩家如今以应用单体插件为主。

中国发展却走了另一条道路。它始于类似Cosmos的综合插件。许多综合插件的制作团队,如大脚,精灵,和月光宝盒,也受商业公司支持。美国社群,除了WoWInterface以外,商业化比较晚。WoWInterface的历史长达2001年,前生是EQInterface。有相当深的插件群管理经验。直到2006年左右,美国插件群发展的成熟带来了商机,开始了比较大规模的商业化进程。相比,中国商业化较早。在没有资料的情况下,学习Cosmos成为开发商业产品的基础。

直到今天,许多中国玩家似乎都还未了解什么是插件,或单体插件的存在。他们知道在哪里可以找到插件- wowchina.com。过去九城的权力之大,断定了插件群的走向!我们CWDG恳求他们- “是否想过:插件哪里来?他们好象没有想过,也无需知道。应得的东西是官方提供的。这是中国文化思想的模式。大脚和精灵据报道占中国插件使用的90%

其实也没什么意外。插件来华不久。文化还没有时间完全适应过来。很多互动关系还是基于现有的文化。你爱这文化或恨这文化。事实是,你没有选哲。它是你的过去,你的未来。在我看来,
CWDG巧妙运用引进学习气氛是一种机制。在这点,CWDG已获得成功。

未来的问题

在我离开北京到加州的那一晚,我和Simonw聊了很多。为什么中国没有自己的wiki, WowAce?而玩家又对插件的认知停滞不前?很多人或许希望自己是一个天才。天才可以一夫当关,万夫莫敌。很多华人的小说就是写这种英雄。来无影,去无踪,我行我素。(我们似乎也无法追逐到Mop论坛的开元英雄的来历!)但英雄可以解决我们提到的问题吗?wiki, WowAce, 或灌输玩家插件意识等工作,是许多人的力量才能建立的架构。这意味着合作比个人能力更重要。

一个天才固然很行,但我觉得不比一群积极合作的普通百姓强。然,我们没有见到九城伸出援手帮助插件制作(除了大脚以外,但我还是看不透周遭的神秘面纱)。美国暴雪虽未正式支持插件制作,然而,开发人员走出暴雪融入开放的插件制作群。另一方面,中国往往和相识的人关系密切,却对于陌生人确保持距离,保持怀疑态度- 防人之心不可无!
在没有外力支持,和合作气氛不强的环境下,CWDG不得不学习WoWWiki。能够引用,懂得变通,仍是好事。

然而,我们继续看到中国插件制作借助美国发展的基础,比如WowAce Framework。当然,WowAce受全球欢迎。许多欧洲作者也加入WowAce社群,又如Xinhuan,新加坡人。这点让我们意识到硬件发展的设施比硬件本身更重要。而硬件的发展设施又基于密切融洽的合作关系。试想,如果WowAce是发展在中国。那大脚,精灵,月光,小强,WOWF1,和九城都必须密切合作。我们该问的是,我们的文化里,为什么竞争(包括挖角,抄袭,木马/黑客攻击,谣言)比合作的成份明显?

和窝内的甘轩霖的交谈中我见到了很多中国文化的优势。甘轩霖与我聊到窝内似的第三方开发团队。我想,第三方开发团队的团队文化,可能是家庭成员关系的一种演变,另一个文化遗产。第三方开发团队进化到某个程度可能就演变成核心团队。他们讲究信任,积极,效率,互相了解,共享成果都是合作的重要成分。成员之间的合作密切远超过我见到的美国合作小组。J大和金钟罩似乎也开启了他们自己的开发团队。美国人是没法这般合作的。因为他们极为重视个人权力和隐私。合作关系多是把特殊的地方结合起来。美国人不愿意做别人也在做的事。合作关系也通常不会太长远。我觉得这反而是中国人的优点,和学习精神相符合。

第三方开发团队带有学习精神,与合作精神!如果合作精神可以扩展到与其他团队的合作关系,我想文化的发展就会进化。甘轩霖一句话说得好,买卖不成仁义在。就是这种态度,需要加以扩大到网络社群之间的关系。

最后,我认为,CWDG打开了中国网游新的篇章。它开辟了插件制作。定义了一个开放的社群。它的成就超越了环境所能提供的资源。我想中国的网络文化将来不会像美国。中国也不需要AnduinLotharCogwheel。而它需要的是更多Simonw,月色狼影,和甘轩霖,这些文化的开发者。文化,毕竟是很多人一起打造的。下来的路,还需要大家一起共同的思索,和努力!
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貌似我的被完全遗忘了

这篇定稿比较早 从字里行间看来

现在状况又有大不同了 此书如果在2010年出的话 建议添加更多新的内容进去
貌似 急云这个家伙很懒 !

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在国内 云在插件行业所作出的贡献 应该是无人可比的 我们这里的每个人都是由他所带上来的.

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急运!对不起,这个搞太短,整理的还不够完善。其实我写的时候主要是想找例子把主要发现的文化差异带出来。中间所疏漏了的重要人物敬请原谅!

说真的我的确疏漏了不少人。当然美国也不只是AnduinLothar和Cogwheel,还有很多很多。。。

如果有新的重要发展资料欢迎你联络我。如果有什么感想,我们也可以找个时间在QQ/MSN上详谈。

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插件开发和软件开发不一样,它始终是小型化的,即使像ACE的库,它们之间独立性也很强,基本上都是各个作者独立负责一部分的,很少会有2,3个作者去做一个插件的情况。对一个插件而言,个人的意志更能决定它的成功与否。所以,美国人的"独特"在这上面发挥的作用更大。

社区的话,很难说。另外,不得不说,中国大部分玩游戏的人,和我们不在一个圈子。只是在论坛网络上转,也很少会碰到这类人。俄,比如上上周,因为经济纠纷(据说是被其他公司讹诈),对方公司雇了讨债公司的人上来闹事,后面叫了一帮人过来,小孩子,17,8岁,都是网吧叫过来的。不能指望他们能理解什么叫插件,会用个大脚很不错了,而且估计还都是网吧自己装的。换句话说,其实没必要看百分比,我们能带动玩插件的人总数量多了,就足够了。

另外,一个好消息,一个坏消息。好消息是因为要换代理商,所以IGAS Studio(上次说的在做的库)尽快放出测试版,坏消息就是,完成度不高,纯粹的体验版,仅可以配合Cube制作插件,也就是只负责做做界面。这也是小型化开发的坏处,因为很难合作,个人负担会比较大。

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谢谢Kurapica的评语。

许多插件的独立性强,但许多强悍的插件都是合作中产生, 比如Questhelper, Auctioneer, Cosmos。

中国大部分玩游戏的人,和我们不在一个圈子


这的确是一个重点。我想也是。能带动玩家用插件的话,访问量自然就会提高。我当时也见到一些这样的玩家。但这涉及的问题在我短短的接触之外。可能是家庭/教育,等。如果有想法可以分享。

恭喜了!IGAS出了之后要通知我哦。

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哦哦,我还是那句话……
如果我英语比较好,我会有兴趣做插件,可惜,我非常非常非常讨厌学英语……

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7# 微尘梦 说不好听的话 这个是借口
兴致所在语言根本就不是障碍
貌似 急云这个家伙很懒 !

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7# 微尘梦 说不好听的话 这个是借口
兴致所在语言根本就不是障碍
急云 发表于 2009-5-25 06:37


“兴致所在”说白了也只是个意愿问题
人喜欢的东西有很多种,讨厌的东西也有很多种,这中间总是有轻重多寡的,人人心里一杆秤吧
对你来说,可能写插件的意愿超过了世间万物
对我来说,这个意愿还没有超过不学英语的意愿,如此而已
我只是在陈述我的情况:我讨厌英语胜过喜欢插件

所谓借口,从何而来?

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9# 微尘梦
起初 我本也是个等 别人弄好作品的人 但是 某些人的懒到 超过我的耐心的时候
自己就动手 开始解决问题
外语真的很重要么 绝对不是
程序 无非就是 赋值 判断 循环
如果作为一个本地化 盯紧 文本字符串 即可

话说这里 可能有会说 那些文本我不会翻译
现在网上字典大堆 那么多在线翻译 不知道用么
界面上的功能 可以根据在游戏中的体验来验证功能 然后在来用你的母语描述出来
本地化不是刻板的中外互译

开源的玩意 对我来说就只是兴趣 你无法在此牟利 至少现阶段环境就是如此

老话说 磨刀不误砍材工
你是意愿等着别人送工具来 还是自己亲手打造顺手的工具

插件是工具 外语也是工具
你真正厌恶的那是你自身的懒惰

以上就事论事 请勿代入过深
貌似 急云这个家伙很懒 !

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我知道你很牛,不过不知道已经牛到可以凭想象随意评判别人的地步
我没说我不知道怎么汉化插件,我也没说过不知道怎么编程
“可能又会说不会翻译”……我更从没说过我不知道怎么翻字典
我是在说我讨厌英语,这么简单几个字那么难理解?
论断下的还挺坚决,“你真正厌恶的那是你自身的懒惰”
这还算就事论事?……你未免想太多了,早已超过了论的范围。

难得有个研究类的帖子,我不想在这里吵架破坏气氛,请你收敛肆意的评判,就此结束。

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都说是讨论 这也太容易激动了
都我所说的之针对大众 非针对个人
最后那句 以上就事论事 请勿代入过深
就是特别告诉你 这不是针对你个人 而是这个大环境下 国内圈子发布量太少的一些感慨

唉 就语气 让你纠结 这我道歉
貌似 急云这个家伙很懒 !

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