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其实我一直质疑,要写什么?我的脑子里总有许多难以辨别的疑问。再加上前几个月都在忙一片文章。终于被收入为Virtual World: Convergence of the Real and the Virtual 书的一章。本书是著名学者William Bainbridge 编辑,2010年发售。至少觉得CWDG和中国插件群的描述能有一个管道面世,不枉大家的支持。但也因此对早些时候答应CWDG写的报告一直保持沉默。要说声对不起,迟了!
我的研究始于2008年4月。一开始便接触Cosmos Team负责人的AnduinLothar。他当时是我校在学生。Cosmos Team是魔兽世界插件史上的一个重要组合。他们打造了中美双方插件制作的基础。在美国,他们是第一个“真正的”社群。社群的定义是有对外开放的成分。在中国,早期的综合插件都类似Cosmos。
社群精神
AnduinLothar制作插件多年,包括星际争霸和魔兽。对于魔兽世界,他开始制作插件的目的是为了“寻找其他的事做。”他的魔兽世界角色达到了60级。我们发现,AnduinLothar和Cogwheel在这点有相似之处。Cogwheel是“魔兽世界编程” Programming in World of Warcraft 一书的三位作者之一。Cogwheel本人从未深入玩游戏。他喜欢以解决难题,探讨了很少人使用的API和宏。把发现都魔兽世界UI和宏论坛和其他网站。我们好奇。为什么有人会有游戏不玩,跑去做插件?
答案不是很明确。然而,我们知道,社群在美国对个人的社会地位是非常的重要。社群描述了一个人的特点。美国人的成就也多来自社群。但在中国和新加坡,我们很自然地向官方索取应得的东西。我们投述,或抱怨,希望博取公平或同情。在美国,加入一个社群是建立个人成绩。成员也做出了代价的准备。他们想利用他们独特的方式做出贡献。独特两字很重要。独特就是不能和别人一样的。要是属于自己的东西。AnduinLothar帮忙编辑WoWWiki和把现有插件转换为新的格式。这些发展没有开发商的资料很难完成。暴雪不公开支持插件制作。但暴雪中就有一个开发人员走了出来。他是Slouken ,或原名Sam Lantinga 。Slouken自告奋勇走出公司,利用个人时间传递“内部”API的知识。他还帮助建立了目前的插件格式。目前的格式是2004年12月推出的。
我们需要强调的是,当美国人参与一个社群,他必须愿意而准备贡献。在美国,坐以待毙是不能令人接受的。虽然美国没有“面子”一词,但我觉得这是还是有面子的含义。不时会听美国人道:这会让我不好看! It doesn’t make me look good!
在中国,我们看到了另一种不同的社区精神 - 学习精神。 美国人注重独特,多于“学习。”
当然美国插件作者会步入WoWWiki或论坛,以寻找他们需要的信息。但学习,是从别人走过的路上得到一些教训,再模仿,希望得到同样的效果。是好事,但必定是别人走过的。不是新的。
我认为学习在CWDG是文化遗产的善加利用。不时我们会在CWDG论坛和QQ上见到愿意学习的“学生”和愿意教导的“老师。”中国有很长的学习历史。中国的社会精英似乎都有“教导”的权力,也包括某种辨别对错的权力。我们也自然向精英看齐。把学习精神输入CWDG是一种巧妙的文化运用。大家都已经明白师生关系和责任,不需再费唇舌解释。它是一个起点。起点!我们必须记得,互联网是最近才在中国建立,网游更新,而插件更新!学习文化加强中国插件制作 - 大大成为教师。会员成为学者。把不熟悉的网络社群熟悉化。
发展
在美国,我们看到一个“好莱坞电影式”直线性发展的故事。Cosmos Team和早期作者在WoWWiki记录了足够的API资料后,插件与作者人数增加。许多作者制作插件时运用了相同功能的代码程序。有一群人意识到必须减少重复代码的工作。这演变成WowAce。我把这些建立新的社群架构的作者描述为第二代插件作者。他们涉及的问题不再是如何制作插件,而是如何美化编程,使为更清晰,有效,简易。Xinhuan,CKKnight,和Kaelten属于这一代作者。Xinhuan是新加坡人,也是Omen3的作者。CKKnight和Kaelten现在Curse工作。CKKnight和Xinhuan常常帮助作者优化他们的代码。Questhelper就受了Xinhuan的部分支持。
WowAce还带来两个重要的发展。一个是本地化的功能localization app。二是WowAceUpdater。本地化功能程序允许作者简易的开放需要本地化的部分。我认为,这降低了本地化的门槛。WowAceUpdater可以让玩家简单维护更多的单体插件。在美国,像Cosmos的综合插件逐渐没落。Cosmos Team也在2008年末解散。但他们的贡献将在书籍中保留着。美国玩家如今以应用单体插件为主。
中国发展却走了另一条道路。它始于类似Cosmos的综合插件。许多综合插件的制作团队,如大脚,精灵,和月光宝盒,也受商业公司支持。美国社群,除了WoWInterface以外,商业化比较晚。WoWInterface的历史长达2001年,前生是EQInterface。有相当深的插件群管理经验。直到2006年左右,美国插件群发展的成熟带来了商机,开始了比较大规模的商业化进程。相比,中国商业化较早。在没有资料的情况下,学习Cosmos成为开发商业产品的基础。
直到今天,许多中国玩家似乎都还未了解什么是插件,或单体插件的存在。他们知道在哪里可以找到插件- wowchina.com。过去九城的权力之大,断定了插件群的走向!我们CWDG恳求他们- “是否想过:插件哪里来? ”他们好象没有想过,也无需知道。应得的东西是官方提供的。这是中国文化思想的模式。大脚和精灵据报道占中国插件使用的90%。
其实也没什么意外。插件来华不久。文化还没有时间完全适应过来。很多互动关系还是基于现有的文化。你爱这文化或恨这文化。事实是,你没有选哲。它是你的过去,你的未来。在我看来,CWDG巧妙运用引进学习气氛是一种机制。在这点,CWDG已获得成功。
未来的问题
在我离开北京到加州的那一晚,我和Simonw聊了很多。为什么中国没有自己的wiki, 或 WowAce?而玩家又对插件的认知停滞不前?很多人或许希望自己是一个天才。天才可以一夫当关,万夫莫敌。很多华人的小说就是写这种英雄。来无影,去无踪,我行我素。(我们似乎也无法追逐到Mop论坛的开元英雄的来历!)但英雄可以解决我们提到的问题吗?wiki, WowAce, 或灌输玩家插件意识等工作,是许多人的力量才能建立的架构。这意味着合作比个人能力更重要。
一个天才固然很行,但我觉得不比一群积极合作的普通百姓强。然,我们没有见到九城伸出援手帮助插件制作(除了大脚以外,但我还是看不透周遭的神秘面纱)。美国暴雪虽未正式支持插件制作,然而,开发人员走出暴雪融入开放的插件制作群。另一方面,中国往往和相识的人关系密切,却对于陌生人确保持距离,保持怀疑态度- 防人之心不可无!
在没有外力支持,和合作气氛不强的环境下,CWDG不得不学习WoWWiki。能够引用,懂得变通,仍是好事。
然而,我们继续看到中国插件制作借助美国发展的基础,比如WowAce Framework。当然,WowAce受全球欢迎。许多欧洲作者也加入WowAce社群,又如Xinhuan,新加坡人。这点让我们意识到硬件发展的设施比硬件本身更重要。而硬件的发展设施又基于密切融洽的合作关系。试想,如果WowAce是发展在中国。那大脚,精灵,月光,小强,WOWF1,和九城都必须密切合作。我们该问的是,我们的文化里,为什么竞争(包括挖角,抄袭,木马/黑客攻击,谣言)比合作的成份明显?
和窝内的甘轩霖的交谈中我见到了很多中国文化的优势。甘轩霖与我聊到窝内似的第三方开发团队。我想,第三方开发团队的团队文化,可能是家庭成员关系的一种演变,另一个文化遗产。第三方开发团队进化到某个程度可能就演变成核心团队。他们讲究信任,积极,效率,互相了解,共享成果– 都是合作的重要成分。成员之间的合作密切远超过我见到的美国合作小组。J大和金钟罩似乎也开启了他们自己的开发团队。美国人是没法这般合作的。因为他们极为重视个人权力和隐私。合作关系多是把特殊的地方结合起来。美国人不愿意做别人也在做的事。合作关系也通常不会太长远。我觉得这反而是中国人的优点,和学习精神相符合。
第三方开发团队带有学习精神,与合作精神!如果合作精神可以扩展到与其他团队的合作关系,我想文化的发展就会进化。甘轩霖一句话说得好, “买卖不成仁义在。” 就是这种态度,需要加以扩大到网络社群之间的关系。
最后,我认为,CWDG打开了中国网游新的篇章。它开辟了插件制作。定义了一个开放的社群。它的成就超越了环境所能提供的资源。我想中国的网络文化将来不会像美国。中国也不需要AnduinLothar或Cogwheel。而它需要的是更多Simonw,月色狼影,和甘轩霖,这些文化的开发者。文化,毕竟是很多人一起打造的。下来的路,还需要大家一起共同的思索,和努力!
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